Clásico juego de barajas españolas, el objetivo es ganar las apuestas de todos en el momento preciso. Observación y estrategia caracterizan a esta partida donde uno juega contra todos, aunque debe saber atender los envites de los contrarios cuando le toque observar.

El Golfo es un juego clásico español de envite. Sin embargo, ha sido desplazado de las mesas de juego por otros más sencillos como el mus o el póker, debido a la complejidad que el Golfo esconde a pesar de mostrar una aparente sencillez en sus reglas, ya que los dos descartes que se efectúan en este juego permiten ver numerosas cartas y calcular con bastante aproximación el valor máximo de las manos de los contrarios. Por eso, la principal cualidad que debe poseer un jugador de golfo, es una buena memoria. El objetivo del juego consiste en lograr una jugada que permita ganar las apuestas realizadas por los jugadores en los sucesivos envites del juego.

Las partidas de golfo se suelen desarrollar entre cuatro jugadores. Cada uno juega en forma individual para sí mismo. Sin embargo, en cada mano sólo participan tres jugadores, ya que el dador no se da cartas y queda fuera de la mano.

Para jugar al golfo se utiliza una baraja de 48 cartas reducida a 28, ya que sólo se usan siete cartas por palo: del tres al nueve. Se retiran las doce figuras de la baraja, los cuatro ases y los cuatro doses.

En el juego del golfo, el valor de las cartas es el señalado por su índice, de modo que la mayor carta es el nueve (9 puntos) y la menor el tres (3 puntos).

En el juego del golfo, la mano de un jugador consta de cinco cartas. Para determinar el valor de la mano o conjunto de cartas, el jugador debe sumar los valores de las cartas del mismo palo y tomar el mayor de los resultados obtenidos, teniendo en cuenta que sólo puede sumar cuatro cartas como máximo. Si tiene las cinco cartas del mismo palo, el valor de su mano es la suma de los valores de las cuatro mayores.

Por ejemplo, si tiene el ocho y el nueve de copas (17 puntos en copas) y el cuatro, cinco y seis de espadas (15 puntos en espadas), su mano vale 17 puntos. A través de sucesivos descartes, el jugador tratará de reunir, o bien más cartas de espadas, o más de copas. Es decir debe tratar de mejorar el valor de su mano.

El valor máximo de una mano es de 30 puntos cuando se cuenta con las cuatro cartas mayores (nueve, ocho, siete, seis) de un palo. Se llama trabuco al jugador que dispone de una combinación de este valor y es mano, ya que entonces está seguro de ganar, a igualdad de valor de la jugada gana el jugador que está más cerca del mano. La cantidad que debe anticiparse en cada mano debe ser acordada y establecida por los jugadores al inicio de la partida.

Para que un envite sea válido, debe ser igual o superior al envite anterior, es decir, un jugador debe igualar o superar la apuesta anterior. Cuando la apuesta de un jugador es igualada por los jugadores siguientes, sin que nadie lo supere, las apuestas quedan cerradas y ya no puede envidarse más. Si después de un envite, todos pasan, el que logró ese envite se convierte en ganador, sin importar el valor de sus cartas y sin mostrarlas.

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