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15 | 12 | 2015
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Multiplicar a como dé lugar

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Con un margen que va de cinco a cincuenta minutos y tres dados “a descifrar”, la competencia permite ver quién es más inteligente y, por supuesto, quién no le teme a hacer las cuentas. Eso sí, el que se distrae, queda en la cola.

Multiplicar a como dé lugar
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Se trata de un juego de dados en el que pueden participar una cantidad ilimitada de jugadores, aunque lo más apropiado, para disfrutar de la competencia es entre tres y cuatro contendientes.

Se juega con tres dados y se estima que el juego puede durar entre cinco y cuarenta y cinco minutos. Se trata de un juego de azar sencillo en el que podrán participar personas de todas las edades, lo que también supone reacciones diversas y hasta controversias generacionales. El objetivo de "Multiplicación" es obtener el puntaje máximo.

Al comenzar el juego, cada jugador tira los dados para determinar, por supuesto, cuál será el orden de salida. El tirador que obtiene la mayor suma sale primero. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj.


Arranque con todo

El primer jugador arroja los tres dados, separa el de mayor valor y vuelve a tirar con los otros dos. Hace lo mismo que en el tiro anterior y vuelve a arrojar el tercer dado.

En el caso en que alguno saque en sus dos primeros tiros repetido una o dos veces el número más alto solo puede separar uno de dichos dados.

Se suma el valor de los dos dados que han sido apartados en los dos primeros tiros. Este total se multiplica por el valor del tercero. Para comprender de manera más gráfica aquí damos un sencillo ejemplo: en sucesivos tiros de 1-4-5, se saca el 5, de 2-2 ,se saca el 2 y de 5: 5 + 2 = 7 X 5 = 35 puntos. Se anota el total en una planilla y el cubilete pasa al segundo jugador.

El participante que saca tripletes en su primer tiro o pares en el segundo, tiene la opción de repetir esos tiros. Luego tendrá que aceptar el número mayor que obtenga, salvo que por supuesto saque nuevamente pares o tripletes.

Un jugador puede rechazar su tercer tiro, el multiplicador, y volver a tirar este último dado.

Pero para poder concretar esto nada resultará tan simple como se espera, en verdad, el jugador deberá aceptar la siguiente multa: si la suma de los dados apartados es de 9 o menos, deberá restarle 3 a su total, antes de volver a tirar el dado final. Si la suma es de 10 o más, deberá restar 4 y aceptar el resultado de este tiro.

La decisión de volver a tirar se debe tomar de acuerdo con el puntaje de los demás jugadores y la probabilidad de superar la multa aumentando el multiplicador.

Al jugador que saca un cuatro en su tercer tiro le convendrá no volver a arriesgar a menos que lleve mucha ventaja a los otros competidores y solo necesite un 6 para ganar.

Diez vueltas constituyen un juego, y gana quien logra el puntaje más alto. Como se ve, hay que saber multiplicar bien, tener habilidad y precaución al decidirse por una jugada y animarse a todo, cuando haga falta.

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