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19 | 01 | 2016
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El golfo: desmemoriados abstenerse

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Priorizando la observación de los rivales, este clásico español obliga a recordar los descartes de los otros y proceder en consecuencia. La distracción o indiferencia pueden ser fatales para quien desee quedarse con todo.

El golfo: desmemoriados abstenerse
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El golfo es un clásico juego de envite, de origen español. Sin embargo, ha sido desplazado de las mesas de juego por otros más sencillos como el mus o el póker. Esto se debe a la complejidad que el juego esconde. Por eso, la principal cualidad que debe poseer un jugador de golfo, es una buena memoria. El objetivo del juego consiste en lograr una jugada que permita ganar las apuestas realizadas por los jugadores en los sucesivos envites.

Las partidas de golfo se suelen desarrollar entre cuatro jugadores. Cada uno juega en forma individual para sí mismo. Sin embargo, en cada mano sólo participan tres jugadores, ya que el dador no se da cartas y queda fuera de la mano.

Para jugar al golfo se utiliza una baraja de 48 cartas reducida a 28, ya que sólo se usan siete cartas por palo: del tres al nueve. Se retiran las doce figuras de la baraja, los cuatro ases y los cuatro doses.

En el juego del golfo, el valor de las cartas es el señalado por su índice, de modo que la mayor carta es el nueve (9 puntos) y la menor el tres (3 puntos).

En el juego del golfo, la mano de un jugador consta de cinco cartas. Para determinar el valor de la mano o conjunto de cartas, el jugador debe sumar los valores de las cartas del mismo palo y tomar el mayor de los resultados obtenidos, teniendo en cuenta que sólo puede sumar cuatro cartas como máximo. Si tiene las cinco cartas del mismo palo, el valor de su mano es la suma de los valores de las cuatro mayores.

Por ejemplo, si tiene el ocho y el nueve de copas (17 puntos en copas) y el cuatro, cinco y seis de espadas (15 puntos en espadas), su mano vale 17 puntos. A través de los sucesivos descartes, el jugador tratará de reunir, o bien más cartas de espadas, o bien más cartas de copas.

Es decir debe tratar de mejorar el valor de su mano. l valor máximo de una mano es de 30 puntos cuando se cuenta con las cuatro cartas mayores (nueve, ocho, siete, seis) de un palo. Se llama trabuco al jugador que dispone de una combinación de este valor y es mano, ya que entonces está seguro de ganar, a igualdad de valor de la jugada gana el jugador que está más cerca del mano. Hay que considerar el ante, que es la cantidad mínima, generalmente una ficha, que cada jugador coloca en el centro de la mesa, como una especie de pago por participar en el juego.

Como en todos los juegos de envite, es común que uno de los jugadores se encargue de las funciones de banquero y se ocupe del reparto inicial de fichas, así como de las sucesivas transacciones entre los jugadores. Cuando la apuesta de un jugador es igualada por los jugadores siguientes, sin que ninguno de ellos lo supere, las apuestas quedan cerradas y ya no puede envidarse más. Si después de un envite, todos los jugadores siguientes pasan, el jugador que ha hecho ese envite se convierte en el ganador, sin importar el valor de sus cartas y sin tener que enseñarlas.

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