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19 | 04 | 2016
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El Truco: versos, mentiras y gritos

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¿Quién no lo ha jugado alguna vez a lo largo de su vida? Pero si sos uno de los que no sabe cómo se juega, aquí te damos algunas pistas para empezar a aprender y no quedarse afuera en las reuniones entre familiares o amigos.

El Truco: versos, mentiras y gritos
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Juego de naipes con cartas españolas por excelencia, más en esta parte de la tierra, el Truco es originario de Valencia (España) y de las Islas Baleares (España).

Muy difundido en Argentina, Paraguay, Uruguay, Chile, Brasil y Venezuela, pueden participar dos, cuatro o seis personas, aunque la modalidad más común es la segunda. En el juego por parejas las señas son imprescindibles. El as de espadas, el Ancho, es la carta más valiosa en una lista que se completa en el siguiente orden: as de basto, 7 de espadas, 7 de oro, los 3, los 2, los 1 de copa y oro, los reyes, los caballos, las sotas, los 7 de copa y basto, los 6, 5 y 4. No se utilizan 8 y 9. Se puede cantar: Flor, Contra Flor al resto, Envido, Real Envido, Falta Envido, Truco, Retruco y Vale Cuatro.

Si es de dos contra dos, los compañeros se sientan enfrentados. Si es de a seis, en una ronda, alternando a un participante de cada equipo. Antes del inicio suele aclararse si se jugará con o sin "Flor" (tres cartas del mismo palo, que otorga 3 puntos). Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador. Se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas.

Levantar las cejas es un aviso al compañero de que le ha tocado el ancho de espadas. ¿Las otras señas? El as de basto se expresa guiñando el ojo derecho; el 7 de espadas, con una mueca a la derecha y el de oro, hacia la izquierda; los 3, mordiéndose el labio inferior; los dos, un beso; los anchos "falsos" abriendo levemente la boca a modo de bostezo; el cierre de ambos ojos significa que nos han tocado malas cartas.

El "Envido" lo deben cantar los últimos jugadores de cada equipo en la primera ronda. ¿Cómo se forma? Con dos cartas del mismo palo. El más alto se forma con un 6 y un 7 (33, por la sumatoria de 6 más 7 más 20). Cuando una de las cartas es una figura, vale cero. Ejemplo: un 5 y un rey suman 25 (5 más 0 más 20). Dos figuras, 20. Cuando un equipo lo canta y el otro no acepta, es un punto para el que lo cantó. El Real Envido solo otorgará 3 puntos y redoblando el Envido que cantó el rival, sumará 5. La Falta envido puede significar el partido, si la puntuación del equipo aún no llegó a 15 o lo que le falta al rival para llegar a 30 si ya están en las "buenas" (más de 15). Si un equipo canta Flor, anula el Envido. Y si ambos conjuntos tienen Flor, la sumatoria es similar a la del Envido, pero con tres cartas.

Truco se puede cantar en cualquier momento, aunque "el Envido siempre está primero si alguno de los grupos desea jugarlo". El "No quiero" siempre le da el punto al que cantó. Si se acepta, se van los participantes se van descartando y el que gane dos rondas se quedará con la puntuación. También está la chance de subir la apuesta con "Quiero Retruco" (3 puntos) y "Quiero Vale cuatro" (4). El que llegue a 30, ganará. En la modalidad de a 6, se juega el Pica Pica: mano a mano apasionante que suma puntos individuales para el equipo.

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