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24 | 05 | 2016
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Cephalopod, dados rivales

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Creado en 2006 y con estas piezas utilizadas como fichas, el juego se desarrolla sobre un tablero, con un único y contundente propósito, lograr doblar el número de dados que el rival y, de ser posible, dejarlo sin chances de sobrevivir.

Cephalopod, dados rivales
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Cephalopod es un juego de tablero y con dados inventado por Mark Steere en el año 2006. Este diseñador oriundo de California tiene un estilo: le gusta hacer juegos con pocas reglas, elementos simples y de apariencia clásica.

Steere tiene una web en la que ofrece gratuitamente las reglas de todos sus juegos e incluso permite uso comercial de ellos por parte de otras personas. Es conocido por su primer juego y más famoso llamado Tanbo, pero en esta oportunidad vamos a referirnos a una de sus últimas creaciones y que, según él mismo sostiene, es el mejor de todos ellos.

En el Cephalopod las fichas son dados de seis caras (aunque nunca se lanzan, es un juego de información perfecta y podrían ser sustituidos por columnas de fichas pero visualmente no sería tan atractivo).

Se enfrentan dos jugadores sobre un tablero de cinco casilleros por cinco. De todas maneras, también existe la posibilidad de jugar sobre un tablero de tamaño tres por cinco para que las partidas sean más rápidas. Cada uno de los jugadores utiliza dados de determinado color (blancos o negros), que se van colocando en los casilleros libres del tablero.

¿Cuál es el objetivo del juego? La finalidad en el Cephalopod es conseguir que al final del juego, cuando el tablero está lleno, el número de dados propios sea mayor que el número de dados del rival. En cuanto al desarrollo, los movimientos se harán por turnos alternativos de cada jugador. Consisten en incorporar un dado en una casilla libre del tablero. En ocasiones al colocar el dado es posible realizar capturas, dependiendo de los dados que puedan estar situados en los casilleros adyacentes.

Si hay menos de dos dados situados en los casilleros adyacentes (vertical u horizontalmente, no en diagonal), no se produce captura, y el dado introducido debe mostrar el valor 1.

Si hay dos dados adyacentes y la suma de sus valores es inferior a 7, ambos dados son apartados del tablero y el nuevo dado muestra el valor de la suma de los dados capturados. Si hay tres o cuatro adyacentes, el jugador elige entre ellos los dados que desee capturar, siempre que sean al menos dos y su suma sea inferior a 7.

No hay posibilidad de capturar cuando, a pesar de haber dos o más dados adyacentes, la suma de los dos valores inferiores es superior a 6. En este caso no se produce captura y el dado introducido queda con el valor 1.

Los dados capturados pueden ser propios o del oponente, y son devueltos al jugador correspondiente de modo que puede introducirlos nuevamente con posterioridad. No está permitido pasar. El juego finaliza cuando no quedan casilleros libres en el tablero. Debido a que el número de casilleros es impar, no es posible que una partida finalice empatada.


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