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14 | 06 | 2016
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Ganar es cosa del diablo

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Seis, Seis, Seis es un juego de dados bastante complejo que puede contar con dos participantes, aunque lo más atractivo es superar los cuatro contrincantes. De la capacidad para el engaño y del aspecto positivo de la desconfianza, surgirá quien se corone como el gran Lucifer de la ronda.

Ganar es cosa del diablo
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Para esta particular competencia se necesitan tres dados, dos cubiletes y fichas, en el caso de que se juegue por dinero. Cada vuelta puede extenderse hasta unos 10 minutos. El objetivo es inducir a un oponente a desconfiar de una proposición veraz y hacer pasar las falsas sin que desconfíe y correspondientemente, desconfiar de las proposiciones deshonestas y aceptar las verdaderas.

El primer participante vuelca los dados sobre la mesa sin levantar el cubilete para que los demás no descubran su juego y asegurándose de que los dados no hayan quedado uno sobre otro. Para averiguar lo que sacó, debe levantar algo el cubilete, sin que los demás jugadores vean el resultado. Luego hace una invitación a apostar. La proposición más alta es 666 y la más baja 111. Los dados se leen siempre en orden descendente. Por ejemplo, 5-4-1.

El jugador puede hacer la proposición que prefiera, haciendo caso omiso del valor de los dados que realmente sacó. Después que el jugador haya hecho su propuesta, desliza cuidadosamente los dados bajo el cubilete hacia su compañero de la izquierda y asegurándose de no trastrocarlos. El participante que recibe el cubilete, debe decidir si acepta o desafía la proposición de quien le pasó los dados. Si la acepta, tiene derecho a hacer un tiro y puede hacerlo con todos, con dos o con uno. Vuelve a arrojar escondiendo bajo el segundo cubilete, el o los dados que haya elegido retener del tiro del jugador anterior, y tira el o los dados restantes con el primer cubilete.

El jugador entonces mira su tiro, considera su posición, hace una proposición y cuidadosamente desliza ambos cubiletes al participante de la izquierda. La propuesta de un jugador debe ser mayor que la del adversario anterior. Es así que si el primer jugador saca 541, y el segundo vuelve a tirar el 4 y el 1 y saca un 1 y un 2, su puntaje de 521 es menor que el de 541 y debe mentir haciendo una proposición mayor.

Cualquiera que reciba los dados puede desafiar y proponer nuevamente. Lo hace anunciando su intención de desafiar y luego levanta los cubiletes para mostrar los dados. Si los tres dados leídos de mayor a menor no son tan altos como el número propuesto, el desafío ha sido exitoso. El que haya hecho la proposición ha perdido la vuelta y se comienza la próxima tirando todos los dados nuevamente. Si los tres dados son tan altos como la proposición o mayores (un jugador puede hacer deliberadamente una proposición baja) el retador pierde la vuelta y comienza la siguiente.

Cualquier jugador que reciba los dados puede al llegar su turno tirar el número de éstos que más le agrade. Cuando un tirador propone 666, el jugador a su izquierda debe hacer un desafío ya que no puede hacer una proposición mayor. Cuando se juega por dinero, el contrincante ganador se lleva una ficha del que hace la propuesta y a su vez el desafiante perdedor paga una al que hizo la propuesta.

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