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12 | 07 | 2016
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Un tirador que sabe trepar... ¡y sin delinquir!: como una escalera al cielo

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Otra vez los dados proponen una dinámica distinta a la generala y a otras variantes, aunque en esta oportunidad, quien pueda aprovechar la fortuna de lograr sucesiones se realza rápidamente con la partida. Ni qué hablar si en un tiro obtiene cinco 6 o seis 6. ¡A animarse!

Un tirador que sabe trepar... ¡y sin delinquir!: como una escalera al cielo
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Hay que trepar los escalones hasta llegar al centenar de puntos,de ahí el nombre que hizo famoso a este particular juego.

Interesante, aunque algo lento en el desarrollo, para jugar a la escalera se necesitan seis dados y un cubilete, partida que se puede organizar con una cantidad ilimitada de participantes.

La duración, que depende de cuanta gente se sume al juego, seguramente superará la media hora. Además se debe tener en cuenta que hace falta una planilla para las anotaciones de la sumatoria de cada participante.

Cada jugador, por turno, tirará los seis dados una sola vez. Solo obtendrá puntaje el que saque una o más de las siguientes escaleras: si el tiro contiene 1-2, el jugador se anotará 5 puntos; 1-2-3, 10 puntos y así de cinco en cinco hasta llegar al 1-2-3-4-5-6 sumando 25.

Un tiro de cinco 6 vale 30 puntos, otro de seis 6, 60 puntos.

Nótese que los tiros donde no aparezcan por lo menos la escalera 1-2 no obtendrán puntos.

El número que salga en cada tiro se puede usar solo en una escalera. Así, el jugador que obtenga la combinación 1-2-2-3-4-6, saca 15 puntos por la escalera 1-2-3-4, pero no puede usar el número 1 para formar también la escalera 1-2.

Sin embargo, cuando un jugador saca dos escaleras distintas en un tiro gana puntos para ambas. Hay cuatro combinaciones múltiples que ganan puntaje: 1-2, 1-2 saca 10 puntos; 1-2, 1-2-3, 15 puntos; 1-2-3, 1-2-3, 20 puntos; 1-2, 1-2-3-4, 20 puntos. Cuando en un tiro salen cuatro o más ases, el jugador pierde todo su puntaje anterior v a comenzar nuevamente desde cero.

Después que un jugador haya tirado los seis dados, suma los puntos de esa vuelta (si es que los hay) y anota el resultado en la planilla. Luego pasa los dados al siguiente competidor.

Cuando un participante alcanza los 100 puntos tiene posibilidades de ganar el pozo. Debe completarse la vuelta para que todos los jugadores tengan un número igual de tiros. Gana el de mayor puntaje. Por eso, si durante la quinta vuelta A alcanzado 105 puntos, el juego continúa hasta que todos hayan jugado. Luego, si durante esta vuelta el jugador C saca 107, gana este último.

Advertencia

La experiencia ha demostrado que en este juego los participantes no sacan punta aproximadamente la mitad de las veces que tiran. El tiro promedio es de 10 puntos y, por lo tanto, un jugador que no saque los cuatro ases, alcanzará los 100 puntos en alrededor de 20 vueltas.

Pero suele suceder que aparezcan estos ases y barran con todo el puntaje del jugador. Aunque esta catástrofe ocurre rara vez, se podría aplicar el viejo adagio: No todo está dicho hasta que se juega el último tiro. Hay muy pocas probabilidades de que en un tiro salgan cuatro ases y menos aún seis 6.

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