sábado 10.12.2016 - Actualizado hace
Suerte
04 | 10 | 2016
Imprimir
Agrandar
Reducir

El enigmático desafío del dado mentiroso: ¿Le creo al tuyo o al mío?

0
Comentarios


Dos contrincantes, misma cantidad de cubiletes, diez dados, cinco para cada uno, apuestas y ¡a jugar! El juego invita a desconfiar de las proposiciones deshonestas del rival e inducir a éste a desconfiar de las proposiciones honestas de uno mismo.

El enigmático desafío del dado mentiroso: ¿Le creo al tuyo o al mío?
Foto:

Se agitan los dados en el cubilete y se vuelcan sobre la mesa sin levantar éste para que su oponente no descubra el juego. Para ver lo que sacó, puede levantar levemente el borde del cubilete.

El que hace la proposición debe: (1) que está satisfecho con el resultado de su tiro; (2) que no lo está; o (3) que le da lo mismo. El oponente debe entonces: (1) decir que está satisfecho con el resultado de su tiro; o (2) decir que no lo está. Si tanto el proponente como el oponente no están satisfechos con sus juegos o si el proponente dice "que le da lo mismo" y a su rival no le satisface lo que obtuvo, se tiran nuevamente los dados y comienza otra vuelta.

Si cada jugador está satisfecho con su juego, se juega esa mano. Hecho esto, el proponente debe darle un valor a su juego, es decir anunciará un valor para los cinco dados. Por ejemplo, no es suficiente decir "Dos pares", debe decir "Un par de ases, un par de tres y un cinco".

Sin embargo, el jugador puede decir el valor que desee sin tener en cuenta el valor real de su tiro. Una vez que el proponente ha hecho su proposición, su contrincante tiene dos opciones: puede desconfiar o hacer una proposición mayor por su propio juego. Si desconfía, el proponente debe levantar el cubilete y mostrar su juego. El desafiante gana si la mano de aquél es menor que el valor que había propuesto. Si la mano es tan buena o mejor que la que había propuesto, pierde el desafiante y gana el proponente.

Los juegos se clasifican (en orden descendente) de la siguiente manera: 1) Cinco iguales (como la Generala). 2) Cuatro iguales (póker). 3) Full (tres iguales y un par). 4) Escalera mayor (2-3-4-5-6). 5) Escalera menor (1-2-3-4-5). 6) Tres iguales. 7) Dos pares. 8) Un par.

Si el jugador no desea desconfiar del juego del proponente, debe hacer una proposición de mayor valor para el suyo propio. Se le permite hacer dos tiros adicionales con todos o cualquiera de los cinco dados antes de proponer su juego de más valor. El segundo participante puede proponer una mano mayor inmediatamente o hacer uno o los dos tiros adicionales antes de hacer su proposición. Tapará con sus manos los dados que desee conservar mientras tira con el cubilete los dados restantes. Cuando haya completado el tiro puede deslizar debajo del cubilete los dados que separó del tiro original junto con los otros.

Con el desafío termina la vuelta. El desafiante gana si la proposición no es honesta y pierde si ésta es tan buena o mejor que la propuesta. Si ninguno de los dos jugadores desafía, el juego continúa hasta que uno de ellos esté forzado a hacer la proposición más alta posible -cinco ases-. El contrincante deberá desafiar esta proposición ya que no es posible hacer una mayor.

¿Las apuestas?

Se puede efectuar como en el póker: cada jugador coloca la suya en el pozo al final de la vuelta y al hacerlo puede proponer una nueva.

      Embed


Comentarios Facebook