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08 | 11 | 2016
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Acertar, un flor de Golazo

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Entre cartas, dados y planillas, los participantes compiten en un partido aparte donde el que logra deducir el juego del otro se queda con el partido. Diego, el Maracaná y hasta el Pato Fillol pueden ser inspiradores y aliados para adueñarse del torneo.

Acertar, un flor de Golazo
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Con un reglamento casi idéntico al Espionaje y al Misterio, nació el GOLAZO, un juego de mesa para toda la familia y, principalmente, para los fanáticos del fútbol. Tiene cierto grado de azar, pero es mayormente para quienes logran sacar deducciones y están atentos. Pueden jugar entre 2 y 5 participantes mayores de 10 años, aunque lo ideal es de 4.

La duración de cada ronda puede superar la media hora y el objetivo final es descubrir las tres cartas que se esconderán en el inicio de la partida. Los elementos de juego son un tablero con 8 estadios y casilleros, fichas, un dado, cartas, un sobre y planillas para anotar con los nombres de las cartas: 6 corresponden a "GO" (los jugadores Maradona, Platini, Pelé, Cruyff, Francescoli y Baggio), 6 a "LA" (Fillol, Taffarel, Schumacher, Zoff, Chilavert y Yashin) y 8 a "ZO" (Monumental de Buenos Aires, Santiago Bernabeu, Giuseppe Meazza, Maracaná, Centenario de Montevideo, Olímpico de Munich, Wembley y Stade de France).

¡A jugar!

Al inicio se mezclan las cartas por separado. Los GO, los LA y los ZO. Y se saca una de cada una sin que nadie las vea. Se guardan en el sobre debajo del tablero. Cada jugador debe tener un lápiz, una planilla para anotar las cartas que le sean mostradas (y descartarlas para adivinar las que están en el sobre) y una ficha. Las 17 cartas que quedan se mezclan todas juntas y se reparten a los jugadores hasta que no quede ninguna. Algunos pueden llegar a tener una carta más que otros. Al recibir las cartas, luego de verlas, es aconsejable hacer una cruz en la planilla en los nombres de las cartas que le hayan tocado a cada uno.

Luego se coloca la ficha en el casillero de "Entrada" y el primero arroja el dado. La ficha se va moviendo por los casilleros del tablero. Cuando uno logra ingresar a uno de los 8 estadios que están dibujados en el tablero, tiene el derecho de pedirle a otro jugador que le muestren una carta. Por ejemplo, si cae en el "Santiago Bernabeu" debe pedirle a alguno de los rivales que le muestre ese estadio, un jugador (por ejemplo, Francescoli) y un arquero (Chilavert).

El otro jugador debe mostrarle una carta (aunque tenga más) sin que los demás la vean o dirá "paso" si no tiene ninguna. Aclaración: no se puede mentir y si alguno es descubierto, quedará descalificado. Así, uno debe ir circulando por los estadios y pidiendo jugadores y arqueros. La planilla se va llenando, no solo con las tarjetas que logramos ver, sino con deducciones de acuerdo a los datos que ya tenemos. Ejemplo: Si tenemos en mano a Maradona y al Meazza, y un rival se las pide a otro, y éste le muestra carta, seguramente será la del arquero. Cuando uno está en condiciones de arriesgar, debe anotarlo en la planilla con claridad y gritar "¡Golazo!".

Luego mirará las cartas del sobre: si acertó el goleador, el arquero y el estadio en el que se hizo el gol, será el ganador de la mano; de lo contrario la partida seguirá adelante.

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