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20 | 12 | 2016
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Dos mazos, a favor del más astuto: Rummy o saber combinar

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El objetivo principal es quedarse sin fichas al finalizar la mano y el secundario es ser el jugador que sume menos puntos al cabo de las cuatro partidas que conforman un juego. Pueden participar de 2 a 4 personas y es bastante sencillo.

Dos mazos, a favor del más astuto: Rummy o saber combinar
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El Rummy es un juego que contiene 106 fichas (104 más 2 comodines), que se corresponden a dos mazos de cartas con dos comodines. Los palos tradicionales se reemplazan por cuatro colores diferentes, cada uno numerado del 1 al 13. Los números 1, 11, 12 y 13 reemplazan al as, al jack, a la reina y al rey respectivamente. Del 1 al 13 las fichas mantienen su valor numérico y el comodín, el de la ficha a la que reemplaza. Pero si el comodín queda en el atril vale 50 puntos en contra.

¡A jugar! Se mezclan las fichas sobre la mesa con la cara hacia abajo y luego se forman una pila de 8 fichas y 14 pilas de 7 fichas cada una. El primer jugador toma la pila de 8 fichas, y cada jugador en su turno, hacia la izquierda, toma una pila hasta que cada uno tenga dos pilas. Ponen las fichas en sus atriles. El primer jugador elige una y la ubica boca arriba en el centro de la mesa como descarte. Cada uno quedará con 14 fichas en su atril.

Los participantes intentan acomodar sus fichas en juegos. Hay dos tipos de juegos. Escalera: tres o más fichas de un mismo color en secuencia numérica. Un 1 puede usarse en secuencias con un 2 o con un 13, pero no con ambos en la misma secuencia. Pierna: tres o cuatro fichas del mismo valor numérico, pero de diferentes colores. Un comodín puede usarse en lugar de cualquier ficha en una combinación. El jugador que es mano, comenzará tomando una ficha y si está en condiciones de exponer juegos, lo hará teniendo en cuenta que la primera vez no debe ser menor de 30 puntos (la suma del valor de las fichas). A partir de allí puede seguir exponiendo sin puntaje mínimo.

A continuación seguirá el jugador de la izquierda, debiendo siempre tomar una ficha del pozo y colocarla en su atril y así sucesivamente todos los jugadores. Una vez hecha la primera exposición de su juego, el participante estará habilitado en su turno para agregar una o más fichas a una escalera o completar una pierna que haya presentado otro jugador. Además podrá cambiar una ficha de un juego por otra que no le haga perder su condición de pierna o escalera, y esta ficha usarla para abrir un nuevo juego.

Se puede hacer cambios en los juegos presentados. Por ejemplo, hay en el atril un 5 amarillo y en la mesa una escalera amarilla 3-4-5-6-7; se separa en dos juegos: 3-4-5 y 5-6-7. Otro ejemplo más: si en el atril hay un 2 negro y en la mesa una escalera roja 2-3-4-5 y una pierna 2-2-2-2. Se toma el 2 amarillo de la pierna y el 2 rojo de la escalera y se forma otra pierna con el 2 negro, el 2 rojo y el 2 amarillo.

La partida termina cuando uno de los jugadores cierra bajando todas sus fichas. El resto de los jugadores deberán sumar el valor de las fichas que tienen en su poder, recordando que si se tiene un comodín en el atril vale 50 puntos. Cuatro partidas conforman el juego. Será ganador el jugador que sume menos puntos.i

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