El principal objetivo de los participantes es derrotar al banquero, aunque este rol sea rotativo. Se juega con tres dados y un cubilete, pueden realizarse apuestas grandes o pequeñas y no se requiere ningún tipo de estrategia, y ganar sólo es cuestión de suerte.

El “Cuatro, Cinco, Seis” es un juego entretenido que deriva de otro, de dados chinos, llamado “Strung Flowers” (Flores Enhebradas) y se lo conoce también como “See-Low”.

El tiempo de juego es variable. El resultado de una vuelta puede decidirse en un solo tiro. Un partido promedio, en el cual todos los jugadores tienen la oportunidad de actuar como banqueros, lleva alrededor de 30 minutos. Lo ideal es que se juegue entre cuatro o más participantes.

El objetivo es derrotar al banquero al obtener una combinación más alta que la suya.

En el inicio, cada jugador tira los dados y el que obtiene la suma más alta gana el derecho a ser banquero. Este comienza el juego colocando la apuesta delante suyo: la misma se llama banca. El jugador a la izquierda del banquero puede cubrir toda la banca o parte de ésta. Se apuesta en la dirección de las agujas del reloj. Cada competidor a su turno cubre cualquier porción de la banca restante que desee, hasta que ésta se haya cubierto en su totalidad. Si esto no sucede, el banquero retirará la parte que no haya sido cubierta. Luego comienza la partida.

El banquero tira los dados hasta obtener una combinación que merece puntaje. Hay cuatro tipos de combinaciones posibles: cualquier triplete; 4-5-6; 1-2-3; cualquier par. Si en el primer tiro el banquero no saca una de estas combinaciones, tira los dados nuevamente, y debe continuar haciéndolo hasta sacar una de ellas. Si el banquero saca cualquier triplete o un 4-5-6, gana todas las apuestas y comienza otra vuelta de apuestas.

Si el banquero saca 1-2-3, pierde todas las apuestas y los demás jugadores se llevan la parte de la banca que habían cubierto. Comienza nuevamente otra vuelta de apuestas.

Cuando el banquero saca un par, el tercer dado determina el valor del tiro, Cualquier par y un 6, gana todas las apuestas. Un par y un 1 las pierde. Si el banquero saca un par y un 2, un 3, un 4, o un 5, estos últimos serán el puntaje del banquero.

Cada competidor, comenzando por la persona de la izquierda del banquero y siguiendo en la dirección de las agujas del reloj, tira los dados y hace su apuesta con el banquero. Cada jugador tira los dados hasta sacar una combinación de puntaje. Gana el jugador que obtiene la combinación 4-5-6 y pierde el que saca 1-2-3. El que obtenga un par gana, pierde o empata, si el valor del dado restante es mayor, menor o igual al del banquero. Cuando ambos empatan, se retiran las apuestas, sin que ninguno gane o pierda.

El rol de banquero pasa de jugador a jugador en cualquiera de estas tres formas: Cuando el banquero pierde su apuesta al sacar 1-2-3 o un par y un as. Cuando saca un puntaje menor que todos los demás jugadores. Cuando el banquero hace un punto y el oponente saca la combinación 4-5-6 o cualquier triplete. En los dos primeros casos, el participante de la izquierda del banquero toma la banca. En el tercero, toma la banca el que primero gana. El banquero tiene más tiros ganadores que perdedores, pues goza de una ventaja de 2,5 en el juego.

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