El Wari es un juego de la familia de los denominados Mancala. Estos se han empezado a conocer en algunos países de occidente hace relativamente poco tiempo. Se practican regularmente en Africa, en Oriente Medio, algunas zonas de Asia y en el Caribe. Sus orígenes se remontan a épocas tan remotas como las del antiguo Egipto, allá por los siglos X a XV a.C. Mucho más recientemente, el tráfico de esclavos de África hacia América, con el Caribe como estación de paso, hizo que este tipo de juegos se asentaran allí.
La finalidad del juego es realmente muy simple: cada uno de los jugadores deberá intentar obtener para sí más semillas que su contrincante. Ganará por lo tanto aquel que tenga más de la mitad de las mismas en su poder (25 o más).
La partida se inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno). Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás agujeros del tablero (propios y del adversario), de una en una, en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas.
En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y luego de haber realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semilla, recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese agujero y las depositará en un montón fuera del tablero. Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero precedente, en el sentido de la siembra, también tuviera dos o tres semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que hallar un agujero que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o no sea del campo contrario.
Si al llegar el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en ninguno de sus agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las semillas que hubiera en su campo, el jugador que tenía el turno. Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo pero no se realizará ninguna captura.