La ingenuidad y vulnerabilidad de los adolescentes es campo fértil para que se instale un juego macabro como el denominado "Ballena Azul", del que tanto se habló en los últimos tiempos. Ante el peligro que esto representa, los especialistas destacan que el diálogo es fundamental.

En las últimas semanas un nuevo temor se apoderó de los padres, especialmente de adolescentes: la llegada de un juego macabro denominado “La Ballena Azul”, con las redes sociales como principal difusor, generó preocupación que inmediatamente se trasladó a docentes y referentes sociales.

“Una vez más nos enteramos a través de la prensa de un ‘juego’ macabro que apunta a la ingenuidad y vulnerabilidad de los adolescentes para encontrar eco. Más allá de las discusiones sobre si este juego existe o no, la realidad es que llegó a Latinoamérica y nos interpela a tener que hacer algo con esto desde nuestro rol de adultos orientadores -mamás, papás, docentes, referentes sociales- que nuevamente nos vemos enfrentados a escenarios y miedos para los que no tenemos mucha respuesta”, destaca Andrea Urbas, directora de Chicos.net.

La especialista destaca sobre esta falta de respuesta se da “en primer lugar por desconocer en gran medida la mecánica de esta clase de desafíos y, en segundo lugar, porque en la lógica de las redes y del mundo adolescente nos cuesta enterarnos que hacen los adolescentes en Internet, con quien dialogan, que mundos exploran”.

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“Una vez más la clave sigue y seguirá siendo abrir el diálogo con ellos”, insiste la especialista, para que estén informados a tiempo, que puedan compartir sus miedos y sus dudas con sus pares y también con su familia “para lo cual, ahí sí se trata de nuestra responsabilidad: instalar esos espacios de diálogo posibles”.

Destaca además que “en Chicos.net estamos convencidos que un recurso invalorable es la mesa en donde se comparten diferentes comidas. Por eso el año pasado lanzamos la campaña #cenasinpantallas, el desafío que propone que, en el momento del almuerzo, el desayuno, la cena, la familia se reúna sin dispositivos”. Esta idea estimula a poner “sobre la mesa” los temas del momento y, también, los miedos con los que esta sociedad violenta nos vincula: los adolescentes, como nosotros, tienen miedo.

Es falso creer que los más jóvenes con su “llevarse el mundo por delante” no tienen miedo. La violencia genera miedo y “este juego propone otra forma de violencia, una más de las que sucede a través de las pantallas, generada por un interlocutor desconocido, que inicia el contacto amistoso y que parece imposible que genere un daño, que se gana la confianza de ese joven, que genera lazos en los que el adolescente empieza a embrollarse, donde compromete su intimidad y queda atrapado entre situación de terror y de extorsión”, destaca la especialista.

El juego tiene su origen en Rusia, donde meses atrás, medios de ese país compartían noticias sobre una masiva ola de suicidios adolescentes. Todos los reportes de las muertes estaban vinculados de algún modo con una red social -similar a Facebook- llamada Vlontakte.

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