Entre la leyenda inca, el tonel francés y los poderes mágicos, la práctica de esta competencia que se volvió casi autóctona sigue siendo un divertimento que no conoce edad ni sexo; Eso sí, hay que saber hacer cuentas y tener cuidado en caso de arriesgar los billetes

El Sapo es un juego hermoso. Hay quienes le atribuyen su origen a una antigua leyenda Inca. En esta cultura los sapos eran venerados por sus poderes mágicos. En los días festivos se arrojaban piezas de oro en los lagos. Y si un sapo saltaba y comía la pieza, éste se convertía en oro y se le concedía un deseo al tirador. Era un juego de suspenso y destreza, en el que la danza y la alegría se mezclaban en un solo rito. Desde hace tres siglos se conoce en Francia, el juego llamado ‘Le Tonneau’ que no es otra cosa que tonel o barril. Luego el juego comenzaría a llamarse ‘Le jeu de la Grenouille’ (El juego de la rana). En el Perú y Colombia, los juegos carecen del elemento ‘La Vieja’, que fuera introducido con el correr del tiempo en la Argentina convirtiéndose en el objetivo más valioso del juego.

El sapo debe contar como mínimo con: una boca de Sapo, una Vieja o Buchacas y orificios para sumar puntos. El sapo se ubicará de manera que quede a una distancia mínima de un metro desde la pared hasta el frente posterior del mismo. Se marcará una línea a tres metros de distancia del frente del sapo, desde donde deberán lanzar los jugadores. Deberá haber una distancia mínima de dos metros libres de obstáculos hacia los laterales del sapo.

Se juega en forma individual. Cada uno utilizará doce fichas por ronda y su turno de lanzamiento en la ronda lo dará el sorteo previo. El peso de las fichas de bronce es de 30 a 35 gramos, de 3 centímetros de diámetro y 0,5 de espesor. El jugador se ubicará para lanzar detrás de la línea de tres metros. Si ésta se pisa o sobrepasa con el pie, se anulará la jugada, perdiendo el derecho a esa ficha y al puntaje si se obtuvo. Una vez lanzada la ficha quedará absolutamente prohibido moverla de su sitio, excepto cuando esta cambie de cajón en su trayectoria o sea considerada nula por cualquier razón por lo cual el Juez la tomará y la arrojará al suelo. Las fichas que queden en la parte superior del cajón, se dejarán allí hasta finalizar los doce lanzamientos. Igual procedimiento se seguirá con las fichas que queden en el suelo. En una ronda se efectúan los doce lanzamientos por participante.

Las fichas que ingresen por delante, directamente a los cajones serán nulas y arrojadas al suelo por el Juez. Si una ficha ingresara y saliera por donde ingreso será nula. Si alguna ficha rebotase en la pared u objeto externo al Juego de Sapo y luego fuese acertada, será nula. Se contarán los puntos del orificio por el que ingreso la ficha aunque luego cambie de cajón o caiga al piso, quien la reubicará será el Juez. Si la ficha traspasara la boca del sapo y quedase tras ésta, se cuenta como Sapo (600 puntos). Si la ficha no traspasa totalmente el labio inferior de la boca (quedando apoyada en su mitad y su parte anterior hacia fuera), no se contará como Sapo. La ficha se dejará en esa posición hasta terminar con los doce lanzamientos. El Juez para recontar fichas se parará de costado al Juego del Sapo, retirará primero las fichas que fueron acertadas las parará en el borde de los cajones del puntaje correspondiente, hasta que se tome nota de las mismas y luego recogerá las fichas que no fueron acertadas. La Vieja da el puntaje mayor: 800.

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