Se trata de un juego de combinación, nacido en China, que gozó de gran popularidad en la Inglaterra victoriana. Algunos expertos jugadores lo consideran el posible antecesor de todas las versiones de rummy y otros juegos de combinación actuales. Se juega con barajas inglesas o españolas.
El khanhoo es un juego de cartas de origen chino. Se pronuncia canjú y se juega con barajas inglesas, con 60 cartas naturales y un comodín. Una partida de khanhoo puede durar entre una y dos horas y pueden participar de 2 a 4 jugadores. El objetivo del juego consiste en lograr combinar las cartas de la mano hasta acumular los 50 puntos para ganar la partida. Se necesitan dos barajas y se toman treinta cartas de cada una de ellas: as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho y nueve de picas, corazones y diamantes (veintisiete cartas) y las tres figuras (J, Q, K) de trébol. Se añade un comodín, con lo que queda dispuesto el mazo de 61 cartas del khanhoo.También puede jugarse con dos barajas españolas de 48 naipes, utilizando las cartas del as al nueve de copas, oros y espadas, y las tres figuras de bastos. Las cartas pueden combinarse de distintas formas, como escalera, con tres o más cartas consecutivas del mismo palo. Ases, con tres o más ases de cualquier palo. Trío, con tres cartas del mismo índice, pero es necesario que sean de diferentes palos. Figuras, con las tres figuras (J,Q, K) de trébol. Grupos reales, con el rey de tréboles, con los dos nueves de corazones, la dama de tréboles con los dos ochos de picas y la jota de tréboles con los dos sietes de diamantes. El khanhoo, con la combinación que se forma con el as de corazones, el dos de picas y el tres de diamantes.
El valor de las combinaciones es, escalera, 1 punto; ases, 1 punto; trío, 2 puntos; figuras, 3 puntos; grupos reales, 4 puntos c/u; kanhoo, 5 puntos; dobles ases, 10 puntos (seis ases); dobles trío 10 puntos (las seis cartas del mismo índice); dobles figuras, 10 puntos (las seis figuras del juego); doble kanhoo, 15 puntos (los dos kanhoo). Cada jugador se anota el valor de sus combinaciones al final del juego parcial. Además, el jugador que cierra recibe un premio de 5 puntos.
El comodín se utiliza para sustituir cualquier carta de una combinación. Si se usa en una combinación expuesta sobre la mesa, no podrá retirarse de ésta, aunque se tenga, posteriormente, la carta representada por él. En el khanhoo existe la posibilidad de que un jugador cualquiera tome el descarte de otro jugador, aunque éste no sea el anterior en el orden de juego, siempre que pueda usar esa carta en una combinación que no sea una escalera. Para eso, el jugador dice:
"¡Tomo!", y muestra las dos cartas que combinan con la que quiere tomar. Esta combinación queda sobre la mesa hasta el fin del juego parcial y no puede retirarse aunque surja la posibilidad de hacer otra combinación más valiosa. De esta forma, si un jugador tomó un siete para hacer un trío, ya no podrá hacer el grupo real de la jota de trébol. Si dos jugadores están interesados en tomar una misma carta, tendrá preferencia el que forme la combinación más valiosa. Si las dos combinaciones son del mismo valor, tendrá preferencia el jugador más cercano, en orden de juego, al que dejó la carta. El turno de juego pasa automáticamente al jugador que ha tomado una carta. Lo habitual es jugar hasta que un jugador obtenga 50 tantos. i