Un tablero, cuatro cubiletes y dieciséis fichas son los instrumentos para esta modalidad de juego que arrancó en el siglo VI, pero se mantiene vigente. “Haber ganado”, la verdadera traducción de este insólito duelo, hecho a la medida de los competidores más pícaros

El Parchís o "Parcheesi", tal como es su nombre original, nació en la India cerca del siglo VI. Existen dos versiones distintas acerca del significado de este nombre. Una indica que Parcheesi quiere decir veinticinco, en referencia al valor más alto que se podía conseguir con las conchas de cauri que antiguamente se usaban como dados. La otra versión, asegura que Parcheesi significa "haber ganado".

Para jugar al Parchís se utiliza un tablero, cuatro cubiletes, cuatro dados y dieciséis fichas, cuatro verdes, cuatro amarillas, cuatro rojas y cuatro azules.

El objetivo del juego es ser los primeros en hacer llegar las cuatro fichas del mismo color a la casilla de "casa" correspondiente. Esto se consigue después de dar la vuelta alrededor del tablero, avanzando de casilla en casilla.

En el Parchís pueden jugar dos, tres o cuatro participantes.

Cada jugador debe disponer de un dado y cuatro fichas del color que más le guste, y las tiene que colocar en el círculo del mismo color, al que se llama círculo de espera.

Luego se sortea quién tira primero el dado, y se empieza la partida. Para que un jugador pueda sacar una ficha del círculo de espera y así emprender camino hacia su casa, deberá sacar un 5. Si no obtiene este punto en su tirada, pasa el turno al jugador de su derecha.

Pero hay que tener en cuenta que cuando un jugador saca un 5, colocará su ficha en la casilla de su mismo color. También existe una variante que permite sacar dos fichas a la vez en la primera salida. Cuando al jugador le toca tirar de nuevo, deberá avanzar la ficha tantas casillas como puntos obtenga en su tirada.

Si al tirar el dado se obtiene un 6, se vuelve a tirar, corriendo la ficha tantos puntos como resulten de la suma de las dos tiradas. Pero si en la segunda tirada vuelve a aparecer un 6, se vuelve a tirar una tercera vez, y se suman los puntos de la segunda tirada, desplazando otras tantas casillas la ficha elegida. Pero si en la tercera tirada se obtiene de nuevo un 6, la ficha deberá volver al círculo de espera, ya que se necesita otra vez un 5 para liberarla y ponerla en juego.

Si un jugador tiene las cuatro fichas en juego, fuera del círculo de espera, avanzará siete casillas cada vez que obtenga un 6. Cuando dos fichas de un mismo color se encuentren en una casilla de salida, forman una barrera. En este caso los demás jugadores no podrán cruzarla con sus fichas hasta que el jugador que ha formado la barrera la deshaga, ya sea porque no tiene otra ficha con la que avanzar, o por haber sacado un 6 en su tirada. En esas mismas casillas no pueden estacionarse más que dos fichas.

Cuando una ficha llega a una casilla ocupada por otra de otro color, se dice que la mata. La matada debe regresar al círculo de espera, y el "matador" avanza veinte casillas con cualquiera de sus fichas en juego.

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