Es fundamental la conexión a internet y los reflejos con el joystick: ya hay jugadores de consola pagos, ligas oficiales y ante la existencia de espectadores que lo consumen, las marcas no se pierden el negocio y existe un mercado incipiente que se erige sobre el tradicional y ya llegó al país

La idea de que los videojuegos se vuelvan una fuente de trabajo es, para quienes tienen algo más de 30 años, una probabilidad tan remota como la de concretar los sueños imposibles. Pero el Fortnite, el juego que desde hace un tiempo se juega en todo el mundo, repartió US$30 millones de dólares en premios en el último campeonato. Así las cosas, hay veinteañeros y preadolescentes que cobran por jugar oficialmente a la consola.

En la Argentina, también, existen chicos que representan a los clubes en la liga oficial de la Superliga y otro que están fichados para la selección, todo con un joystick en la mano.

El torneo de la Superliga reparte $100.000 entre el primero y el quinto de la tabla final y otorga puntos para el ranking, que le permite a los jugadores la posibilidad de clasificar al FIFA eWorld Cup, madre de todos los status y con premios en dólares. El Maradona de los jueguitos es Nicolás Villalba quien recientemente ganó 75 mil dólares al imponerse en los Global Series Playoffs de PlayStation 4.

La Superliga lanzó su torneo con transmisión exclusiva en el sistema de streaming de uno de los principales cableoperadores -e-Superliga Flow- en que los equipos de Primera División enviaron a 13 representantes, mientras que el resto se completa con jugadores -gamers, según la jerga- que se eligen en un draft, en el que el ranking es fundamental para captar el interés de los equipos.

“Juego dos modalidades: una o dos horas todos los días para jugar 11 contra 11 y los partidos por torneos son 30 partidos de viernes a domingo, entre clasificaciones y competencia”, detalla Santino, jugador de Independiente que la temporada pasada representaba a Rosario Central. “Juego desde siempre y cuando empecé a hacerlo de manera profesional, tuve el apoyo inmediato en la familia”, cuenta el representante en las consolas del Rojo.

Los partidos pueden ser presenciales o en un lógico modo virtual. Los equipos tienen entrenadores, un manager y el terreno en que se mueven es muy fértil: todavía no apareció un Bragarnik a copar el mercado de pases. En cualquier caso, la ambición de los futbolistas o los gamers es poder salir a jugar afuera, donde un jugador de nivel podría vivir más holgado que cualquier mileurista.

Los analistas del negocio del fútbol ven con preocupación el poco interés de las nuevas generaciones por la vía tradicional. El terreno virtual es el que capta la atención de los niños y adolescentes.

“Esto nos ayuda a hacer más conocido el producto en el mundo. Antes, los chicos conocían las camisetas de otros clubes, de otras ligas”, resumió el presidente de la Superliga, Mariano Elizondo, en la presentación del nuevo torneo. Tanto lo que graficó con sus palabras, pero principalmente su presencia entre adolescentes que pasan horas con el joystick en la mano, explica la magnitud e importancia del negocio. Las marcas pagan tanto para estar estampadas en la tela o talladas en pixeles.

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Imágenes de un partido de la temporada pasada. Algunos partidos son presenciales y otros por ancho de banda.
Imágenes de un partido de la temporada pasada. Algunos partidos son presenciales y otros por ancho de banda.

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El fútbol, ¿cuál fútbol?

El torneo entró por la ventana de la pantalla tradicional: Cablevisión se encarga de las alternativas de transmisión que tiene comentaristas y relatores. Todo como el fútbol “convencional”. “No queremos que los vean solo gamers, tenemos un producto para el público en general”; explica Roberto Borrego, CEO de e-Sport Planet, la llave para que la Superliga ponga su pata en estas arenas y una empresa de telecomunicaciones lo transmita y sea un negocio para todos. Buscó y eligió a sus comentadores y relatores. Hay, señores, un perfil de relato que nada tiene que ver con Víctor Hugo ni Mariano Closs y se ocupa de las alternativas del jueguito en las transmisiones.

Es que los gamers juegan y otros chicos miran como juegan. Copian jugadas en youtube o miran en directo. “Varias veces me lo dijeron ¿Quién vería un partido de play sin jugarlo? Y yo me pregunto Quien ve un partido de fútbol 11 contra 11, quien va a la cancha en lugar de ir a una plaza a jugarlo?”, arremete Gonzalo Saino, el director de Deportes Electrónicos de Estudiantes, con una lógica superadora.

Si un caño puede ser tomado como una ofensa que puede ser contestada con una tremenda murra en la siguiente jugada, en la versión digital también hay mojadas de oreja. El festejo de un gol con “calma - calma” o “mandar a callar” -como festeja Cristiano Ronaldo es una invitación a largar los controles y pelear. “Pero después cara a cara no pasa nada”, asegura uno de los referentes de la escena gamer.

Hay diferencias entre fútbol de carne y hueso y el de pantalla y joystick, pero también similitudes. Acá los pocos jugadores de consola que cobrar por representar a un club no supera los 10.000 pesos, entre liquidez y canje de productos. Un poco menos que el sueldo básico para juveniles de Primera C. Eso si tienen la suerte de que les paguen: en la Superliga no entran los libre deuda de los e-games y existe uno -que también tiene problemas de retrasos con la Primera- que le debe el salario a su gamer. El fútbol de la consola, tiene más similitudes con el fútbol convencional de las que creemos.

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