eReconocido como una variedad del yacht o una generala más sofisticada, este juego rescata la estrategia de decisión por encima de los clásicos. Con diez dados y cinco vueltas, gana el de mayor puntaje. De jugar por dinero, cada integrante decide cuánto poner en el pozo.
Se juega con 10 dados, un cubilete y una planilla con los nombres de los participantes en la parte superior y las diez categorías anotadas en la columna de la izquierda. Se trata de una variedad del 'yacht'. El Doble Camerún requiere una mayor estrategia de decisión que los demás 'juegos de categorías'. El objetivo, hacer el mayor puntaje.
El juego comienza cuando cada jugador tira cinco dados para determinar el orden del juego. Sale primero el que obtiene la menor suma, el que le sigue en puntaje se sienta a su izquierda y así sucesivamente.
Se prosigue en la dirección de las agujas del reloj. Si se juega por dinero, cada jugador coloca en el pozo una suma determinada.
Cada participante tira tres veces por vuelta. En su primer tiro, arroja los diez dados. Luego separa todos los dados que desee y arroja los restantes. Hace lo mismo en la segunda oportunidad y tira con los dados restantes por tercera y última vez. Luego elige dos categorías, forma dos grupos de cinco dados y anota el valor de ambos en los juegos correspondientes. Una vez que el jugador realizó puntaje en una categoría, no podrá volverlo a hacer. Por lo tanto, debe anotar puntaje en dos juegos después de cada vuelta. Para los números es igual que en 'Yacht'. Se multiplica el total de dados con el número elegido por dicho número. Así, cuatro 6 valen 24 puntos en el seis; tres 4 valen 12 puntos en el cuatro.
Cinco iguales, valen 50 puntos; gran camerún: (2-3-4-5-6) vale 30 puntos; pequeño camerún: (1-2-3-4-5) vale 21 puntos; no se toman en cuenta las escaleras de menos de cinco dados. Full, tres iguales y un par. Se toma en cuenta el valor de los cinco dados. Así, un full de tres 6 y dos 5 vale 28 puntos; tres 5 y dos 3 valen 21 puntos.
Conviene observar que el puntaje se aplica a cada juego individualmente. El valor de los dados de un juego no interfiere en el del otro. Después de cinco vueltas, cada jugador habrá completado las diez categorías o juegos. Se computarán los totales y el que obtenga mayor puntaje será el ganador.
Cuando en una vuelta un participante obtiene pocos puntos o ninguno, en los juegos mayores puede elegir un juego de menor valor ,as, dos, tres, y anotar el resultado en ese número. No deberá dudar en anotarse cero en los números para conservar la oportunidad de hacer puntaje en los juegos de mayor valor.
Hay que tener en cuenta que, al igual que en la 'generala', las mejores oportunidades de lograr puntaje están en hacer los juegos mayores. Conviene usar los números para anotar aquellas jugadas en las cuales no se haya sacado un puntaje alto. Por lo tanto, si se está tirando para hacer una escalera mayor, se fracasa y no tiene puntaje en el As, se puede anotar cero al as o los ases que se hayan sacado, dejando así la oportunidad de hacer escalera mayor para más adelante