Favorito en Europa durante el siglo XIX, fue el precedente de gran parte de los juegos de mesa en los que el avance de los participantes puede ser facilitado u obstaculizado según aterricen en determinadas casillas. Aquí, las reglas precisas para disfrutarlo entre amigos.

Cada participante avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas que tienen diferentes dibujos.

Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede avanzar o retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo.

En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primero que llega a la casilla 63, El jardín de la oca.

Las primeras versiones comerciales del juego aparecieron en la década de 1880 y estaban decoradas con motivos alusivos a la época.

Se supone que la primera versión fue un juego de mesa regalado por Francisco I de Médici de Florencia a Felipe II de España entre 1574 y 1587.

El ejemplar más antiguo que se conoce de este juego data del 1640 realizado en madera de origen veneciano. Inventado en la Alemania medieval, vivió su gran momento en el siglo XVI en Italia.

En realidad, El juego de la oca fue uno de los favoritos en Europa hasta finales del siglo XIX. Era el precedente de gran parte de los juegos de mesa en los que el avance de los participantes puede ser facilitado u obstaculizado según aterricen en determinadas casillas.

Se puede jugar de a 2, 3 o 4, y los elementos son: el tablero, una ficha de un color diferente para cada participante y un dado. El objetivo ya está expresado: recorrer todo el circuito lo más rápidamente posible y culminarlo con el número exacto.

A hacer las apuestas y ¡a jugar!

Cada jugador tira el dado en su turno y mueve la ficha el número de casillas que indica el dado.

Si el jugador aterriza en una casilla con la oca (que habitualmente está ubicada cada nueve casillas, pero que en algunas variantes se encuentra cada cinco o cuatro), pasa a la oca inmediatamente siguiente y vuelve a tirar.

Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo: Si cae en el número 6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número 12. Si cae en el 19, la posada: pierde dos turnos.

En el 26 y al volver a tirar consigue un 3: pasa directamente al 53. En el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba de abandonar. En el 42, el laberinto: retrocede al número 34 y permanece un turno sin tirar.

En el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar. En el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1.

Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega.

La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final. El retroceso está sometido a todas las reglas del juego

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