Si bien puede parecer a priori algo lento, este juego es una invitación a la habilidad y la inteligencia. Ideal para competir en familia o con amigos, el objetivo es lograr el codiciado pozo, aunque también existen obstáculos si la distracción o la ambición nos confunde

Además de ser uno de los casilleros de la Generala, La Escalera es un juego en sí mismo. Se desarrolla con seis dados y admite una cantidad ilimitada de participantes. Por eso es ideal para grandes reuniones. Aparte se necesita un cubilete y una planilla con el nombre de cada uno de los jugadores en la parte superior. Es un juego de azar interesante, aunque algo lento. Es ideal como recreación en familia o en reuniones sociales. También se puede jugar por apuestas.

¿El objetivo? Alcanzar los 100 puntos. En el comienzo de la partida, cada participante tira los dados y comienza quien saca la mayor suma. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj. Si se juega por apuestas, todos los participantes colocan en el pozo la misma suma. Cada jugador, por turno, tira los seis dados una sola vez. Solo obtendrá puntaje el que saque una o más de las siguientes escaleras: si el tiro contiene la escalera 1-2, el participante se anotará 5 puntos; si contiene 1-2-3, se anotará 10 puntos; 1-2-3-4 valdrán 15 puntos; 1-2-3-4-5, 20 puntos; 1-2-3-4-5-6, 25 puntos; un tiro de cinco 6, 30 puntos; un tiro de seis 6, 60 puntos. Los tiros en los que no aparezcan por lo menos la escalera 1-2 no obtendrán puntos.

¡Atención! El número que salga en cada tiro se puede usar solo en una escalera. Así, el jugador que obtenga la combinación 1-2-2-3-4-6, saca 15 puntos por la escalera 1-2-3-4, pero no puede usar el número 1 para formar también la escalera 1-2. Sin embargo, cuando un jugador saca dos escaleras distintas en un tiro gana puntos para ambas. Hay cuatro combinaciones múltiples que ganan puntaje: 1-2, 1-2 saca 10 puntos; 1-2, 1-2-3, 15 puntos; 1-2-3, 1-2-3, 20 puntos; 1-2, 1-2-3-4, 20 puntos. Cuando en un tiro salen cuatro o más ases, el jugador pierde todo su puntaje anterior y deberá comenzar nuevamente desde cero.

Después que un jugador haya tirado los seis dados, suma los puntos de esa vuelta (si es que los hay) y anota el resultado en la planilla. Luego pasa los dados al siguiente competidor. Cuando un participante alcanza los cien puntos tendrá posibilidades de ganar el pozo. Debe completarse la vuelta para que todos los jugadores tengan un número igual de tiros. El de mayor puntaje será el vencedor. Por eso, si durante la quinta vuelta uno alcanzado 105 puntos, el juego continúa hasta que todos hayan jugado. Luego, si durante esta vuelta otro jugador saca 107, ganará este último.

La estadística demostró que en este juego los participantes no sacan puntaje aproximadamente la mitad de las veces que tiran. Un tiro promedio es de 10 puntos y, por lo tanto, un jugador que no saque los cuatro ases, alcanzará los cien puntos en alrededor de 20 vueltas. Pero suele suceder que aparezcan estos cuatro ases y barran con todo el puntaje del jugador. Aunque esta catástrofe ocurre rara vez, se podría aplicar el viejo adagio: No todo está dicho hasta que se juega el último tiro. Hay muy pocas probabilidades de que en un tiro salgan cuatro ases y menos aún seis 6.

Contacto

Registro ISSN - Propiedad Intelectual: 58849696 - Domicilio Legal: Intendente Beguiristain 146 - Sarandí (1872) - Buenos Aires - Argentina Teléfono/Fax: (+5411) 4204-3161/9513 - internet@dpopular.com.ar

Edición Nro. 15739

Dirección

Propietario: Man Press S.A. - Director: Francisco Nicolás Fascetto © 2017 Copyright Diario Popular - Todos los derechos reservados