El Casino o Cassino es un juego de cartas de origen inglés. Se cree que data del siglo XVII. Existen otros juegos muy similares en los primeros manuales en francés y en alemán, como Papillón y Callabra. En una partida pueden participar 2, 3 o 4 jugadores, aunque es mejor jugarlo de a 2 o de 4, en dos parejas.
Para el Casino se utiliza la baraja inglesa de 52 cartas, cuyo valor y orden es el siguiente: El as vale 1 punto; las otras cartas, del dos al diez, tienen el valor en puntos indicado por sus índices; las figuras Rey, Dama, Jack no tienen valor numérico.

Para comenzar una partida, el dador da dos cartas a su oponente, luego deja en la mesa dos cartas descubiertas y por último se da dos para él, y reparte otra ronda de cartas como en la primera. Esto quiere decir que cada jugador tendrá cuatro cartas en la mano y en la mesa habrá cuatro descubiertas. El dador deja el mazo a la derecha y comienza el juego.

Después de jugadas estas manos, el dador da cuatro cartas a cada jugador, dos por vez, pero no pone ninguna en la mesa. Se continua de esta manera, el mismo dador da manos de cuatro cartas a cada uno, seis veces consecutivas, hasta que el mazo se termine. Solo pone cartas en la mesa en el comienzo. Cuando hay más de dos jugadores, cada uno recibe cuatro cartas en cada ronda, pero no se pone ninguna en la mesa antes de la primera ronda. Al dar las últimas cartas del mazo, el dador debe anunciar que es la última ronda. El turno de dar se alterna, o pasa en sentido horario.

Comenzando por la mano, es decir el jugador a la izquierda del dador, cada jugador debe jugar en su turno una carta de las que tiene hasta que se termine la mano. La carta jugada debe ser usada para: 'descartarse', 'tomar', 'construir', 'duplicar' o 'aumentar una construcción'.

Los buenos jugadores retienen el conteo de las cartas y picas que cada jugador ha tomado. En general, juegan para ganar tantas cartas como sea posible hasta que los puntos se perfilen.Jugar un par, inclinarse por tomar con una pica, descartarse una que no sea pica. Los 'puntos en efectivo', 10 , 2 y los ases, deben ser recordados; de igual modo las cartas disponibles más altas, dieces, nueves y ochos.

La mayoría de los jugadores no hacen un gran esfuerzo por recordar todas las otras cartas, pero tratan de saber las últimas cuatro cartas del oponente tomando nota de las cartas sin pareja debido a la construcción. Por ejemplo, un cuatro y un tres se toman con un siete; los índices tres, cuatro y siete están sin pareja. Si más tarde un cuatro y un dos se toman con un seis, el cuatro anterior tiene pareja pero ahora las cartas sin pareja son el dos, tres, seis y siete. Cuando se reparte la mano final, todas las cartas sin pareja en la mesa o en su propia mano estarán en la mano del oponente.

El dador debe arriesgarse en construir o descartarse de sus cartas bajas, esperando tomarlas; el no dador,o la mano, debería guardar tales cartas para su último o últimos juegos, a menos que pueda construir con seguridad o tomarlas, porque él jugará primero en la próxima ronda y tendrá la mejor chance de tomarlas.

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