No tiene grandes secretos, en el Reversi, gana quien tenga más fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Para jugar no hace falta un gran equipo; sólo dos personas, un tablero de damas o ajedrez y 64 monedas (con cara y cruz). Es un juego que pone a prueba la capacidad de reacción y acaba constituyéndose en un divertido test de inteligencia, que se demuestra obteniendo el máximo de territorio posible.
Fue inventado por un inglés en 1888. Gozó de una fugaz ola de popularidad y luego cayó en el olvido hasta que fue rescatado en 1970 con el nombre de Otelo. Este juego, que implica una buena dosis de inteligencia, también ha sido llevado al terreno de las computadoras.
Y a diferencia de otros casos y otros juegos, la máquina siempre ha vencido al ser humano.
El objetivo es estar en condiciones de reclamar más territorio con las fichas jugadas que el otro jugador.
La partida se inicia con el tablero vacío. Los jugadores deciden quién juega primero y seguidamente, por turnos, depositan una ficha sobre el tablero. Las cuatro casillas centrales deben ser rellenadas primero. Una vez que han sido ocupadas las cuatro casillas, el juego cambia. Un jugador puede colocar una ficha en una casilla vacía sólo si es adyacente a una ficha del contrario y está en línea con una ficha propia, verticalmente, horizontalmente o diagonalmente.
Las fichas “esposadas” de esta manera son vueltas boca abajo y pasan a manos del contrario.
Cuando una ficha ha sido emplazada, ya no se moverá de su casilla, pero puede ser volteada varias veces, según un jugador u otro la reclame. Si jugando una ficha cierra las esposas en dos líneas de fichas contrarias, ambas fichas deban darse vuelta.
Si un participante no puede jugar una ficha adyacente a la del contrario y en línea con la suya propia, debe pasar. Deberá pasar hasta que pueda jugar. De todas maneras, esta situación no corre peligro de eternizarse porque cada jugador tiene solamente 32 turnos para tirar.
Algunas casillas son más importantes que otras, ya que su posición determina quién tendrá la iniciativa en los cruciales movimientos finales del juego, cuando cabe la posibilidad de voltear grandes cantidades de fichas. Siguiendo este razonamiento, primero es mejor emplazar las fichas en las 16 casillas del centro, ya que son fundamentales para crear cadenas largas.
De esta manera, también se fuerza al contrario a ocupar casillas de los extremos, que tienen menos opciones. La excepción a esta regla son las cuatro casillas de las esquinas son territorio privilegiado: una ficha colocada allí nunca puede ser pasada y volteada. Es preferible dejar de capturar fichas si se puede seguir la esquina.
El juego termina cuando el tablero está lleno o ningún jugador puede realizar un movimiento más. Entonces, los jugadores cuentan el total de fichas de cada clase y gana el que posee más fichas.