En la nueva normalidad derivada del aislamiento obligatorio impuesto para prevenir el contagio del COVID-19 los padres ya no se quejan por el tiempo que sus hijos adolescentes pasan frente a las pantallas de las computadoras porque los juegos en red, especialmente el "adictivo" Roblox (videojuegos en línea para múltiples participantes) es casi el único medio que permite a los más chicos relacionarse con sus amigos y compañeros de la escuela. Y más unidos que nunca por el encierro obligatoria, los papás y sus hijos participan juntos de los juegos en red, según revela una encuesta encargada por la firma Roblox.
De acuerdo con esa investigación, desde que se impuso la cuarentena en el mundo, el 44 por ciento de los adolescentes (entre 13 y 18 años) pasan más tiempo frente a sus "compu" porque sus padres están más abiertos y permisivos. Pero no solo eso. Además, el 30 por ciento de los papás están mostrando más interés por comprender el mundo virtual de sus hijos y se permiten jugar con ellos y sus amigos de la escuela.
EN BUSCA DE LÍMITES Y AMOR
En marzo pasado, antes de la explosión de la pandemia del coronavirus, Roblox encargó otra investigación de mercado que abarcó una muestra de casi 4.500 adolescentes de entre 13 y 19 años. El 68 por ciento de los encuestados dijo que quería que sus padres se involucraran más en sus vidas "on line". Uno de cada cinco adolescentes (21%) sostuvo que sus padres se mantenían alejados de los juegos en línea y limitaban el tiempo que ellos podían jugar, lo cual le producía al 53 por ciento, molestia, frustración y enojo. En ese mismo grupo había quienes tenían sensaciones aún peores: al 29 por ciento, les producía depresión. Se sentía desesperado el 19 por ciento y el 18 por ciento vivía los límites impuestos por los mayores como "una traición".
Por ello, al analizar los resultados de la encuesta, Roblox destacaron que mientras antes de la pandemia, los padres estaban acostumbrados a retirarle las computadoras, tablets y celulares a sus hijos y cortar el wi fi, ahora ven a los juegos en línea como un aliado que les permite mantener a sus hijos adolescentes ocupados y socializando con sus amigos y compañeros de escuela.
CONCLUSIONES
Las investigaciones de mercado realizadas por Roblox le permitieron determinar que, durante la pandemia, el 52% de los adolescentes pasan el mismo o más tiempo con amigos de la vida real que en sus juegos virtuales, en otros juegos "on line" o programas de chat. La empresa, que tiene su sede central en la ciudad californiana de San Mateo y que cuenta con más de 120 millones de usuarios activos mensuales, concluyó que el 69% de los entrevistados están jugando más en Roblox porque pasan más tiempo en sus casas y porque cuenta con el permiso de los padres para el aprendizaje y esparcimiento a través de la "compu"
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